근데 크롬에서 안보임 ..
위의 영상은 데빌메이크라이4의 네로 콤보들을 모아놓은 것인데, 음향 효과를 제거하고 음악으로 대체했음에도 불구하고 훌륭한 타격감이 느껴지는 것은 내가 데빌메이크라이4를 200시간쯤 했기 때문인지 누가 봐도 그런지는 모르겠다.
타격감이란 게임성과 마찬가지로 모호한 용어이면서도 게임 업계에서 자주 쓰이는 용어인데, 기본적으로 어떤 식으로든 적을 공격했을 때 돌아오는 피드백을 말한다. 기본적으로 음향 효과와 시각 효과로 구성되며, 콘솔 게임의 경우 촉각 효과, 진동이 추가되기도 한다. 근거는 없지만, 대체로 게임과의 즉시적인 상호작용을 중시하는 플레이어들이 타격감이 좋은 게임을 선호하는 것 같다.
타격 이후의 이펙트 또한 중요하다. 예를 들어, 상대의 HP가 표시되는 게임의 경우 아무리 모션이 화려하고 강렬하더라도 실제로 상대의 HP가 깎여나가는 효과가 없다면 타격감을 느끼기가 어렵다. DMC에서 보스를 제외한 적들의 hp 바가 나오지 않는 것은 액션(의 스타일리쉬함) 자체를 가장 중시했기 때문이고, 삼국무쌍에서 졸개들의 hp 바가 나오는 것은 액션도 중요하지만 전술적인 움직임 중의 하나로서의 액션을 중시했기 때문이다. 물론 적의 녹백이나 얼마나 아파하는지도 중요한 요소다. DMC4의 네로가 훌륭한 것은, 강력한 공격에 녹백을 주면서도 계속해서 콤보를 이어갈 수 있는 방법(적을 그대로 다시 끌고 올 수 있는 팔)을 주었기 때문이다. 덕분에 적이 뒤로 날아가버릴 정도의 강한 공격을 1초마다 한번씩 쓰면서도 그 리듬을 계속 이어갈 수 있게 되었다.
여기에 더하여, 적당한 표현이 이미 있는지 모르겠지만 타격 순간에 잠시 공격이 '걸리는 느낌' 또한 타격감을 표현하기 위해 자주 쓰이는 연출 기법이다. 흔히 격게에서 쓰이는 용어로는 경직시간, 혹은 프리징 타임이라는 것이 있는데, 타격감을 표시하기 위한 경우와 프레임싸움;을 위한 경우는 종종 섞어서 표현된다.
최근 5년간 나온 게임들 중에 가장 이를 적극적으로 활용한 게임이라면 스트리트 파이터 IV일텐데, 위의 고우켄 영상을 보면 세이빙어택이나 울트라콤보는 물론, 점프강K 같은 경우에도 히트시와 가드시 모두 몇 프레임 정도 멈추는 것을 알 수 있는데, 이런 효과가 타격감을 극대화해주는 요소일 것이다. 게다가 일부 캡콤 게임들은 여기에 더해, 이렇게 잠깐 '걸리는 시간' 동안에 점프캔슬이나 옆구르기 캔슬이 가능하도록 하여 타격감을 해치지 않으면서도 액션의 가능성을 더한다. 섀도우오버미스타라에서는 거의 모든 공격이 도중에 BB(백대시)나 B(점프) 등으로 캔슬이 가능하며, 또한 다른 액션을 이용하여 캔슬하는 것도 가능하다. 온라인 게임에서는 리그오브레전드에서 평타의 후경직을 무빙으로 캔슬하거나 특정한 스킬 이용으로 캔슬하는 경우가 있다. 몬스터헌터의 경우는 (캡콤 게임치고는) 특이하게 이런 경직시간 캔슬이 많지 않은데(이것이 가능한건 랜스나 건랜스 정도), 이는 정확하게 비룡의 움직임을 치고 빠지는 타이밍을 재는 즐거움을 위한 것으로 보인다. 즉, 치기 전에 생각해야 한다.
타격감은 오묘한/애매한 것이다. 언젠가 정태룡이 칼럼에서 지적했듯이, 많은 사람들이 타격감에 민감하지만 그 사람들이 실제로 거대한 검으로 사람을 베어봤거나 자기 몸보다 큰 무기로 자기보다 큰 적을 날려보내 보았기 때문이라고 생각하기는 어렵다. 하지만 적어도, 검으로 무언가를 벨 때마다 여러가지 색의 섬광이 뻗어나온다거나 할 것 같지는 않다. 타격감이란 리얼함보다는 과장의 영역이고, 장르적으로는 시뮬레이션보다는 액션에 더 가깝다.
+. 개인적으론 DMC 단테의 리얼임팩트(제작진에 의하면 리얼임팩트는 류의 진승룡권 3히트의 타격감을 프레임 단위로 벤치마킹해서 만들었다고 한다)와 몬스터헌터의 대검3차지, 건랜스의 용격포가 인류가 만들어낸 타격감의 최고봉이라고 생각한다.
뻘플 좀 달지 마세요
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Hyu
2012/04/04 23:23
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스파 4의 멸승룡권. http://youtu.be/AbaumXEX9kA
소녀한테 도대체 무슨 짓을 하는 건지.. 예전에 스파 써드에서 류 진승룡권 들어갈 때 걸리는 경직이 신선했던 기억이 나요. 타격감은 아니지만 비쥬얼드 시리즈에서 보석 박살 날 때도 찰지게 잘 만들었단 생각이 들었고요. -
켄고 클라우드
2012/04/25 01:41
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게임이나 영상물을 막론하고 대부분의 타격감은 소리가 50%이상을 차지하기 때문에 소리를 끄면 물 흐르듯 미끄러지는 느낌만이 남게 되는데 캡콤은 비주얼만으로 타격감을 줄 수 있는 몇 안되는 메이커일듯.
일본 셀 애니메이션의 노하우가 응용된 것이 맞습니다. 좋은 통찰이군요
크롬에서 제대로 재생이 안되는 듯 하지만 정말 흥미롭게 봤음. 소재도 리뷰도 좋음.
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뻘플 좀 달지 마세요
크롬에서 잘 보이는데요 ~_~
앗 전 왜 안보이죠..